Videojuegos;una subcultura que prospera. El caso de los "indie games"

Salvador Martin Cobos. Universidad de Granada
 

Resumen
 A estas alturas de la partida no hay duda de que la industria del videojuego es una pieza
importante en el negocio del entretenimiento. A fuerza de avances tecnológicos y mucha
inversión en marketing los videojuegos reportan beneficios multimillonarios a la industria y su
crecimiento anual avanza rápidamente.

La mayoría de los usuarios ven los videojuegos como una forma de diversión, un pasatiempo
para aliviar el estrés; “Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con
independencia de su soporte y plataforma tecnológica" (Graells, 2001) no hay duda de que el
objetivo principal de un juego es “ser jugado”, sin embargo para muchos desarrolladores de
videojuegos esta definición debería incluir conceptos como, medio de comunicación, expresión,
y manifestación cultural. Desarrolladores como Shigueru Miyamoto (Mario brothers, Zelda), o
Tetsuya Miziguchi (Space Channel 5, REZ) han trabajado en esa dirección; pero a pesar de que
hoy día surjan ideas novedosas como Nintendo Wii, la situación más común es el estancamiento
en innovación, y géneros de éxito que se repiten sin ofrecer verdaderas novedades a los usuarios.

Este no es el caso de los estudios de videojuegos independientes o “indie games”.
El objetivo de este artículo es analizar el caso de los desarrolladores de videojuegos
independientes que trabajan en la actualidad así como establecer lazos con los orígenes del
videojuego como fenómeno sociocultural.

Palabras clave. Experimental, Comunicación, Entretenimiento, Arte, Game engine, Casual
game, chiptune, cracking.


1. ¿Qué son los indie games?
Andy Schatz, fundador del estudio Pocketwatchgames, resultó ganador del Independent Game
Festival 2010 celebrado en San Francisco del 9 al 13 de marzo, proclamándose como el mejor
juego independiente del año con Monaco, un juego de ladrones, retro y cooperativo cuyas
mayores influencias son según sus palabras: “[…]las películas de atracos, a menudo me
inspiran visualmente, y el Popart de los 60 […] el movimiento Stijil y puedes ver a Piet
Mondrian.” (Totilo, 2010) En la sección de juegos no convencionales el premio fue para Tuning
de Cactus Software, un juego de puzles abstracto donde todo se vuelve cada vez más raro. Otros
nominados fueron Trauma; un juego de aventuras que se basa en la experimentación de los
sueños y que plantea problemas filosóficos; y Today i Die, una mezcla entre videojuego y
poema 2-D con una marcada estética retro.

Estos ejemplos nos sirven para documentar las principales características de los “indie games”;
experimentación, innovación, mezcla de géneros y bajo presupuesto. Según desarrolladores
independientes como Jonathan Blow (Braid) los juegos tienen una forma de comunicar que los
diferencia de otros medios, pero la industria de videojuegos mainstream(1) no dedica sus
esfuerzos a explorar el poder expresivo de estos, “y aquí” nos dice Blow “es donde entran en
juego los creadores indie”.

El Independent Game Festival (IGF) es, dentro del la Games Developers Conference, el mayor
escaparate de la escena independiente de videojuegos, y sus promotores lo defienden como el
“Sitges” de los juegos, pero ¿pueden existir los juegos independientes, o solo estamos ante un
Hollywood en el que cine independiente no tiene lugar?. Esta es la pregunta que el diseñador de
videojuegos, escritor y ludólogo Eric Zimmerman se hace en Do Independent Games Exist?
(Zimmerman, 2002).

Teniendo en cuenta que han pasado 8 años desde que Zimmerman planteó su pregunta, sería
esta una buena ocasión para intentar responderla en el contexto actual. Para ello debemos
aclarar el concepto de producto independiente. Si comparamos un producto independiente y
otro no-independiente, tomemos como ejemplo el caso del cine, nos encontramos con tres
factores determinantes; La economía, la tecnología y el carácter cultural. Estos factores se
pueden extrapolar a la industria y desarrollo de videojuegos.


(1) Mainstream es un anglicismo que literalmente significa “corriente principal” y se utiliza para designar los
pensamientos, gustos o preferencias aceptados mayoritariamente en una sociedad. Toma relevancia en los estudios
mediáticos actuales al reflejar los efectos de los medios de comunicación de masas del S.XX sobre la sociedad
actual.
Factores económicos
Los videojuegos son un gran negocio; estamos hablando de una industria que solo en Europa ha
generado 11.691 millones de Euros según el balance anual de 2009 publicado por ADESE. Si lo
comparamos con otros medios de entretenimiento, la industria se ha desarrollado ciegamente
rápida; como consecuencia la masa de la industria se ha centralizado en las empresas y estudios
más potentes (Electronics arts) desplazando a posibles modelos alternativos.

De los miles de juegos que salen cada año solo algunos consiguen reportar beneficios, con lo
que la industria del videojuego se ha vuelto tremendamente conservadora, apoyándose en
campañas de marketing que les reporten beneficios rápidamente. En este modelo de empresa la
experimentación no tiene lugar.

Sin embargo, debido a los altos costes de desarrollo con la llegada del los videojuegos de nueva
generación, los editores de videojuegos se han visto obligados a variar el tradicional sistema
económico interno, en el que contaban con un equipo de desarrollo en nómina evitando así tener
que pagar royalties. Ahora los editores contratan estudios independientes de desarrollo; que en
el caso de que el título sea un éxito obtendrían buenos beneficios de los royalties. “Los royalties
se pagan una vez que se recupera el anticipo inicial con las ventas del título. Las tasas de
royalties oscilan normalmente entre un 12 y un 40 por ciento de los ingresos brutos del editor,
según haya sido la participación económica del desarrollador”. (Laramée, 2005)

Un factor importante para el futuro de los juegos independientes es la venta directa on-line,
evitando así los costos de distribución; el único problema sería el rechazo del público ante
descargas de juegos de cientos de megas.

Factores tecnológicos
La tendencia de la industria de los videojuegos en los últimos años ha sido juzgar los juegos por
sus meritos tecnológicos en detrimento de la innovación. En relación a esto, Zimmerman
comenta en su ensayo “Los juegos se están fusionando con el cine. Los avances, especialmente
en los gráficos en tiempo real darán como resultado que los videojuegos sean más “reales” que
el cine, llegando a absorberlo y reemplazarlo”[…] y continua “Es hora de que los
desarrolladores dejen de replicar los placeres del cine. Los juegos deben encontrar sus propias
formas de expresión destacando sus propiedades únicas; la dinámica y los sistemas
participativos.” (Zimmerman, 2002)

Debido a la complejidad de los motores gráficos avanzados, y los procesadores de las nuevas
consolas Xbox360 y PS3, el trabajo de los desarrolladores se ha vuelto más difícil y costoso. El
tiempo medio de desarrollo en la anterior generación tecnológica era de 12 meses mientras que
en la nueva generación es de 36 meses, con el consecuente aumento en los costos.

Para que hacer videojuegos sea algo rentable la industria ha planeado diferentes estrategias.
David Wesley, investigador de la Northwerst University de Boston, nos explica una de ellas
“Una forma de reducir costos es mediante el uso de game engins(2), o motores de juego; consiste
en construir un solo software que es usado para diseñar varios juegos. (David Wesley Gloria Barczak,
2010). Hay compañías que crean sus propios motores, mientras que otras los compran a estudios
especializados en su desarrollo. Un buen ejemplo de esta estrategia lo tenemos en el Unreal
Engine de Epic Games en 1990. Creado originalmente para el juego Unreal, ha sido usado en
cientos de shooters en primera persona (FPS). “La estrategia más lógica es paliar los gastos
difundiendo el engine entre tantos títulos como sea posible, además un motor ya probado reduce
el riesgo de cometer errores en el software, algo que aumentaría los gastos en desarrollo.” (David
Wesley Gloria Barczak, 2010).

La consecuencia negativa de esta estrategia es el desvío de los recursos que se emplean en
elaborar nuevos conceptos hacia fórmulas conservadoras ya probadas. Hay demasiados títulos
y demasiado parecidos; tres cuartas partes de la venta de juegos se concentra en tan solo cuatro
géneros: deportes, carreras, (FPS), y delincuencia basada en la acción.

Este no es un fenómeno único de la industria de los videojuegos; es algo que sucede
normalmente cuando una industria madura. La profesora de Administración y Negocios de la
Universidad de Harvard, Dorothy Leonard Barton, lo define como “core rigidities” o
inflexibilidad de núcleo. “[…]es decir los puntos fuertes de una empresa son también sus puntos
débiles. Las dimensiones que distinguen a una empresa competitiva se han desarrollado como
una acumulación de decisiones y acciones que se centran en un tipo concreto de de
conocimiento a expensas de los demás. Las empresas al igual que las personas no pueden ser
diestras en todo.” (David Wesley Gloria Barczak, 2010)

Ante este panorama de estancamiento una vía de escape de las empresas a sido confiar en los
juegos ocasionales.

Un juego ocasional o Casual game se define como “un videojuego o juego on-line enfocado a
una mayoría de jugadores ocasionales. Pueden ser de cualquier género y se distinguen
principalmente por sus reglas sencillas y falta de compromiso en comparación con los más
complejos Hardcore games. No exigen mucho tiempo de juego o habilidades especiales para
jugarlos y comparativamente tienen un bajo coste de producción y distribución, generalmente
por servidores web, aunque ahora se están haciendo muy populares en videoconsolas y
teléfonos móviles.” (Wikipedia)

El bajo coste de estos juegos permite a los desarrolladores tomar grandes riesgos; como
resultado muchos de los juegos más innovadores no provienen de los grandes estudios sino de
de pequeños estudios y desarrolladores independientes que gozan de libertad para plasmar sus
propios intereses en los juegos. Los casual games se dividen principalmente en dos categorías;
los juegos arcade clásicos o “retrogaming”, y los juegos experimentales que analizaremos más
adelante.



(2)Game engines: Estas plataformas incluyen sistemas gráficos, físicas e inteligencia artificial entre otras funciones. 


Factores culturales
Tradicionalmente el desarrollo de videojuegos se ha orientado hacia una tipología de jugador
muy concreta; jugador, varón, joven, hardcore. Los desarrolladores de juegos han sido
claramente hostiles a las nuevas formas de pensamiento, y sin puntos de vista diferentes los
juegos independientes han estado marginados. Afortunadamente, con la llegada de los Casual
Games se ha ampliado el marco de acción a nuevas audiencias.
Según la Casual Gaming Association en 2008 en Europa el 80% de los casual gamings eran
mujeres y el 70% de los jugadores superaba los 30 años. (association, 2008). Parte de su
atractivo reside en el poco tiempo y esfuerzo que hay que invertir para jugarlos, lo que los hace
ideales en situaciones como en las paradas del autobús o en los descansos para comer en el
trabajo.

Como comentamos antes, los Casual Games se dividen principalmente en dos categorías, el
retrogamming y los juegos experimentales. A continuación analizaremos estas categorías en
las que se mueve el trabajo de los desarrolladores independientes.

Con el término “retrogaming nos referimos normalmente a los juegos arcade clásicos como
Pac-man o Tetris, y sus usuarios normalmente han sido jugadores retro que han coleccionado
hardware obsoleto para jugar a los clásicos en sus plataformas originales. Sin embargo la
mayoría de los títulos clásicos han sido recopilados para funcionar en las nuevas plataformas o
utilizando software de emulación para jugar en los PC; el interés en jugar a los clásicos ha
aumentado en los últimos años. Algunos artistas se han apropiado de la imaginería de los juegos
de ordenador, y Dj´s componen música sampleando los efectos de audio de los juegos retro. Este
tipo de apropiaciones es la prueba de la relevancia de los juegos en la cultura general ¿pero a
qué se debe este fenómeno?

En Marketing es bien conocida la importancia de la función de la nostalgia para motivar a los
compradores; de ahí que las marcas rediseñen sus logotipos dirigiéndolos a una población que
envejece. “Los productos clásicos proveen al consumidor de una sensación de confianza y
seguridad en momentos de ansiedad.” (David Wesley Gloria Barczak, 2010) . El investigador Jaakko
Suominen de la Universidad de Turku, nos dice en su artículo The Past as the Future? “el
retrogaming tiene gran importancia social ya que ayuda a definir las experiencias sociales
colectivas […]” y continua “En la cultura de masas el anhelo de algo pasado es un
acontecimiento compartido, nos refiere a situaciones y experiencias que se han compartido con
amigos, familia incluso con una nación o el mundo entero.” (The Past as the Future? Nostalgia and
Retrogaming in Digital Culture, 2007).

Sería injusto justificar la relevancia con la que goza el retrogaming en la cultura popular hoy día
exclusivamente como el recuerdo de tiempos mejores. El videojuego, ya desde sus orígenes a
finales de los 70 y principios de los 80 siguió un camino paralelo al comercial desarrollándose
como una subcultura, sobre todo musical, que mantiene hoy día reminiscencias de sus orígenes;
nos referimos a los fenómenos Tracking, cracking y las demo-scenes.


2. Un poco de historia
La calidad de sonido de las primeras computadoras que entraron en los hogares a mediados de
los 70 dejaba mucho que desear. La computadora Apple II (1977) disponía de un único altavoz
interno para el que en el mejor de los casos se podían programar frases simples y algún efecto
de sonido. El mismo año salió a la venta la videoconsola Atari VCS, que disponía de un
adaptador de interface para televisión (TIA) que controlaba la salida de audio y video. El
interface TIA era capaz de reproducir dos voces simultáneas.

El diseñador Robert Yannes, descontento con un hardware de sonido que consideraba primitivo
y diseñado por personas que no sabían nada de música, comenzó a desarrollar en 1981 un nuevo
chip llamado SID. Este chip fue integrado en el novedoso ordenador personal Commodore-64
(1982). El nuevo SID era básicamente un sintetizador de bajo coste capaz de producir cuatro
formas de onda diferentes. Con este sistema los compositores, llamados chiptunes, empezaron a
trabajar en base a un lenguaje hexadecimal cuyas variables determinaban aspectos como; tono,
timbre, vibrato y efecto. A mediados de los 80 los chiptunes ya eran capaces de componer
cualquier estilo musical, inspirándose en las tendencias de la época.

Tracking
En 1987 Karsten Obarski construyó una herramienta llamada The ultímate soundtraker para su
Amiga A-500. Cansado de codificar música a mano, diseñó una herramienta que representaba
de forma grafica los cuatro canales de sonido del chip de audio de Amiga. “Obarski había
ofrecido un entorno en el que la gente accedía a herramientas musicales complejas en sus
propios ordenadores y sin tener que aprender un lenguaje de programación.” (Kevin Driscoll

En los 80 los juegos de ordenador incluían un software adicional para evitar las reproducciones
no autorizadas. Con cada lanzamiento ingenieros expertos se encargaban de eludir las nuevas
protecciones. A finales de los 80 la práctica de descifrar los códigos de protección contra copia
del software se había convertido en una competición entre grupos de crackers y una cultura
global. Para aumentar su reputación y crédito, los grupos de crackers empezaron a insertar
información que los identificara en el software crackeado. Al principio eran solo etiquetas en los
títulos de crédito pero a medida que el cracking crecía las pequeñas etiquetas se habían
convertido en elaboradas animaciones, texto en movimiento y música customizada. Estas
“intros” sirvieron a los artistas chiptunes amateurs como escenario para desarrollar su trabajo.

De los 90 a nuestros dias
Con la efervescencia en Europa de las manifestaciones multitudinarias conocidas como “rave”,
las competiciones on-line y el explosivo crecimiento de la comunicación a través de internet en
la década de los 90 , la música tracker y los chiptunes empezaron a independizarse de sus
orígenes en las intros y adoptaron el sistema de musicdisk o musicpacks descargables. Por otro
lado las competiciones visuales de intros derivaron en una subcultura independiente llamada
demoscene.

Al desligarse el software del chip, los chiptunes ya no tenían limitaciones de hardware y podían
ampliar la gama de sonidos y hacer melodías de mayor complejidad; sin embargo los chiptunes
decidieron seguir componiendo con las mismas limitaciones sencillamente por una preferencia
estética.

En la actualidad, sitios como Micromusic.net, uno de los mayores lugares en internet sobre
chiptunes, se describen a sí mismos como una “comunidad de sonido underground y un lugar
comunitario para el estilo de vida digital”. La última manifestación de la cultura chiptunes ha
sido la composición en el hardware original de la consola Gameboy. No es de extrañar que esto
suceda, ya que según Nintendo se han vendido alrededor de 200 millones de unidades
(Nintendo, 2008) siendo el sistema portátil mas difundido y podría ser también el sintetizador
más extendido.

Tras finalizar este breve recorrido por la historia de la cultura del retrogamming podemos
entender por qué grupos y DJ´s se han apropiado del estilo musical 8Bits, además la subcultura
de los retrogamers se a extrapolado a la cultura popular en general, manifestándose en la moda,
la estética visual de los medios de comunicación y por supuesto en internet, donde crece el
fenómeno de las comunidades on-line de fans de los videojuegos y la cultura del mod(3) y el
hackeo.


(3) En el mundo de los videojuegos un mod (del inglés modification) es una extensión que modifica un juego original
proporcionando nuevas posibilidades, ambientaciones, personajes, diálogos, objetos, etc. (Wikipedia)

3. Indie games. Influencias del arte en Flower, Trauma y Cactus.
Retomando el discurso de, Do Independent Games Exist? ; Zimmerman se lamenta porque;
aunque la estética del videojuego estaba siendo apropiada por otras formas de cultura, no
ocurría a la inversa. Según Zimmerman “la estética y narrativa de los juegos están casi
completamente condenadas a repetirse. El diseño y desarrollo de juegos necesita llegar a ser una
actividad cultural”. Echa en falta el desarrollo de un discurso crítico que ayude a la teoría y la
práctica de los juegos y que sirva a los desarrolladores a entender su trabajo en términos más
amplios; y concluye “[…] hay que apropiarse de una gama más amplia de fuentes ¿Qué hay del
cubismo o de Hitchkock?” (Zimmerman, 2002).

Es cierto que salvo raras excepciones, como REZ de Tetsuya Mizuguchi (2002), en el que su
autor reconoce influencias de Kandinsky, no tanto en su aspecto visual como en el propio
concepto del juego; las narrativas y estéticas de los juegos han seguido un patrón similar en los
últimos 20 años. Pero debemos analizar algunas de las propuestas de los desarrolladores
independientes para ver en qué dirección nos movemos.

Flower es un juego desarrollado para PS3 por un estudio independiente de siete miembros
llamado Thatgamecompany. La mecánica de este juego es revolucionaria; si intentamos definir
quién es el protagonista tendríamos que responder que somos una corriente de aire y nuestro
objetivo es desplazarnos por los escenarios recogiendo pétalos para llevarlos de unas flores a
otras, y siguiendo esta rutina conseguimos que surjan nuevas flores con la que embellecemos
paisajes marchitos. La revista especializada en videojuegos Meristation encabezó su artículo
sobre el juego con el título, Poesia audiovisual . Para referirse al juego tuvieron que usar el
siguiente lenguaje, “no es un juego para jugar de un modo tradicional, es una experiencia
audiovisual en la que el objetivo real es el de contemplar. No hay menús, marcadores ni nada
que estorbe el impacto visual Sólo los enormes valles, las flores y el viento.” (Meristation,

Este lenguaje situado en otro contexto podría servir para referirse a una de las características del
arte del arte moderno, la contemplación estética, más que para comentar un videojuego; pero
sigamos analizando otras propuestas del panorama “indie”.

Trauma ha sido creado por Krystian Majewski, estudiante de diseño de la Universidad de
Colonia, y es el resultado de la investigación de su tesina. Trauma es en esencia una aventura al
estilo de títulos como Myst, pero más que en la jugabilidad centró su interés en experimentar
con el aspecto visual del juego. En el artículo que la web sobre cultura Dw-World dedica al
juego, se hacen los siguientes comentarios; “Con "Trauma", explora caminos poco habituales.
Como la composición de la imagen usando fotografías […]”, y continua diciendo “Majewski
también combinó las imágenes con "collage" en tres dimensiones.” (Kuoppamäki, 2010)
Además Majewski presta mucha atención a la historia; de corte adulto es una exploración sobre
los sueños mezclado con las experiencias traumáticas, algo que el propio Majewski vivió de
niño tras permanecer una larga temporada en el hospital tras padecer una enfermedad.
Algo que llama mucho la atención de este título es que su autor utiliza el videojuego mas como
un medio de expresión y comunicación de ideas, que como plataforma de entretenimiento.
Sigamos con un ejemplo más.

Cactus es el apodo con el que se conoce a Jonathan Södeström, famoso dentro de la esfera
“indie” por su capacidad para programar juegos con rapidez. Además todos sus juegos son
interesantes a nivel experimental. Cactus habla de su forma de trabajar con muy poca
trascendencia; “para mi programar juegos es tener una idea divertida y sentarme entre 12 y 36
horas pasándomelo bien, y si empiezo a perder interés lo abandono.” (Wisniowski, 2008).

Cactus desarrolla juegos de puzles, plataformas (FPS), o arcade; géneros muy convencionales
pero que sus manos se vuelven extraños locos y siniestros. Veamos por ejemplo Dungeon , un
juego de plataformas en el que Cactus gasta una broma al propio jugador alterando los tópicos
del género de las plataformas; estalactitas que no caen cuando pasamos por debajo, leones
inofensivos o puentes levadizos que se mantienen a nuestro paso; todo diseñado de forma muy
inteligente y que produce en el jugador una sensación de extrañeza inusual ante un género de
sobra asimilado por los jugadores. O por ejemplo Ninja flu un juego de estilo similar a Space Invaders en el que para controlar al protagonista no hay asignado un botón a cada acción y nos
vemos obligados a escribir con el teclado los movimientos en tiempo real. La alteración de las
mecánicas de la lógica de los juegos de Cactus nos recuerda bastante a las estrategias de
extrañamiento surrealista. Al igual que estos, Cactus desajusta los mecanismos de los juegos
para hacernos conscientes de cómo funciona su lógica interna, del mismo modo que André
Bretón y sus compatriotas surrealistas recontextualizaban los objetos comunes para evidenciar
lo inútil de justificar la realidad con uso exclusivo de la razón.

Y estas son solo tres de las muchas propuestas planteadas por los desarrolladores
independientes.

Conclusiones
Tras este análisis podríamos aseverar que efectivamente la industria del videojuego es algo más
que un sistema de entretenimiento; goza ya de una historia, forma parte de nuestra cultura de
manera activa, es compleja e inconformista con la industria establecida y va bien encaminada
para ser un sector generador de cultura, al menos en la esfera independiente. Pero también es
cierto que solo progresará en esta dirección si tanto los desarrolladores de la gran industria del
videojuego como el público en general toman en serio las capacidades de los videojuegos como
medio artístico y de comunicación siguiendo el ejemplo de los “indie games”.



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Redactado a 7 de Junio de 2010 por Salvador Martin Cobos, Doctorando en la Facultad de Bellas artes de la
Universidad de Granada.


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